GTAMulti.com - Türkiye'nin Türkçe GTA Sitesi
08 Ağustos 2025, 11:01:10

L4MP: Liberty City 4 Multiplayer

Başlatan Krips Je, 17 Temmuz 2025, 22:49:09

« önceki - sonraki »

0 Üye ve 3 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Krips Je

GTA IV için bağımsız olarak geliştirilen, modern multiplayer platformu



L4MP, Grand Theft Auto IV için sıfırdan yazılan, bağımsız yapıda çalışan bir multiplayer platformudur. Proje şu an aktif geliştirme sürecinde olup, henüz beta sürümüne geçilmemiştir. Herhangi bir hazır altyapıya dayalı değildir; kendi çekirdeği, kendi istemcisi ve kendi sunucu sistemiyle inşa edilmektedir.

Altyapının en kritik parçası olan ağ iletişimi, eNet (reliable UDP networking layer) kullanılarak sağlanmakta; gecikme, veri kaybı ve güvenlik göz önüne alınarak optimize edilmektedir. Bu, oyuncu senkronizasyonu, veri işleme ve sunucu-istemci iletişiminde düşük seviyeli tam kontrol sağlar.



Geliştirme Aşamasında Neler Var?

  • Global Ölçeklenebilirlik: Sunucu altyapısı, bölgesel sunucu kümeleriyle desteklenecek ve oyunculara en yakın noktadan hizmet verecektir.
  • eNet Tabanlı Bağlantı Sistemi: Düşük gecikmeli, kararlı UDP katmanlı ağ yapısı.
  • Konsol Sunucu Motoru: Bağımsız .exe dosyası üzerinden çalıştırılan özel geliştirilmiş sunucu sistemi.
  • JSON API Altyapısı: Tüm oyun içi veri ve eventler dışarıya açılabilir formatta aktarılır.
  • Tamamen Bağımsız Mimari: Her sunucu kendi lifecycle'ına sahiptir, dış sistemlere ihtiyaç duymaz.
  • Sunucu Geliştirici Kontrolü: Başlatma parametreleri, loglar, oturum kontrolü geliştiriciye açıktır.
  • Harita Dinamikleri: Oyuncu pozisyonları, araç etkileşimleri ve zonelere dayalı testler aktif olarak yürütülüyor.



Henüz Yayınlanmadı

Alıntı
L4MP şu an kapalı geliştirme aşamasındadır. Beta süreci henüz başlamamıştır. Sistem halen çekirdek mimari testleri ve protokol sabitleme süreçlerinden geçmektedir.

Geliştiriciler için sınırlı erişim test sunucuları oluşturulmuştur ancak herkese açık bir istemci sürümü yayınlanmamıştır.


Harita ve Oyun Dünyası

Liberty City haritası, oyuncuların dünya çapında buluştuğu bir platformda gerçek zamanlı ve tutarlı olarak senkronize edilmektedir. Harita içi dinamikler, araçlar, oyuncu etkileşimleri ve çevresel değişiklikler yüksek performanslı veri akışıyla desteklenmektedir.



Geliştirme Aşamaları ve Yol Haritası

  • Çekirdek protokol kararlılığı ve geniş çaplı ağ testleri
  • Serverside modül yapısının tamamlanması ve geliştirici SDK yayınlanması
  • Küresel veri merkezi entegrasyonları ve sunucu kümelerinin devreye alınması
  • İstemci launcher ve içerik senkronizasyon sisteminin geliştirilmesi
  • Web tabanlı yönetim paneli ve oyuncu istatistik modüllerinin hazırlanması
  • Beta testleri ve topluluk geri bildirimleri ile sürekli iyileştirme




Bu bir mod değildir.
Bu, GTA IV için geliştirilen gerçek zamanlı bir altyapıdır.

"Kodunu yaz, gerisini compiler düşünsün." - Meçhul Yazılımcı
    

Krips Je

Bu platform, 5 buçuk aydır @Warning ve benim tarafımdan geliştirilmekte olup geliştirilmeye devam etmektedir. Her şey sıfırdan yazılıyor. Yakında birkaç görüntü de paylaşacağız. O zamana kadar, bu projenin ülkemiz adına öne çıkması için destek olursanız seviniriz.

"Kodunu yaz, gerisini compiler düşünsün." - Meçhul Yazılımcı
    

Feovac

Çok heyecan verici duruyor umarım tutar, başarılar dilerim.  :helal:

Türkiye'nin En Büyük Mobil/PC Discord Topluluğu

Amper

güzel duruyor elinize sağlık. çok low-level kısımları olmasa bile çalışacak olan client'i open source yapabilirseniz daha iyi olur. hem community desteği olur hem de güven verir  :serefe:


Krips Je

Alıntı yapılan: Amper - 17 Temmuz 2025, 23:01:54
güzel duruyor elinize sağlık. çok low-level kısımları olmasa bile çalışacak olan client'i open source yapabilirseniz daha iyi olur. hem community desteği olur hem de güven verir  :serefe:

Teşekkürler, düşüncelerini ve geri bildirimini gerçekten önemsiyoruz.

Client tarafını açık kaynak yapmak fikri, geliştirme sürecinin başından beri masamızda olan ve ekip içinde sık sık tartıştığımız bir konu. Güven şeffaflıktan doğar, biz de bu prensiple hareket ediyoruz. Ancak şu anda client yapısı hala temel bazı mimari geçişler ve güvenlik katmanları üzerinde yoğunlaşmış durumda. Bunlar tamamlandığında, belli başlı kısımları - özellikle ağ yönetimi, UI modülü ve event sistemleri gibi kritik olmayan bölgeleri - open source haline getirmek önceliklerimiz arasında.

Bu sayede hem topluluktan doğrudan katkı almayı hem de bizim gözden kaçırabileceğimiz sorunları daha erken fark etmeyi hedefliyoruz. Aynı zamanda, bu adım potansiyel geliştiricilerin de platforma olan güvenini artıracaktır, buna eminiz.

Ama şunu da belirtmeliyim: 

Her şeyi açık kaynak yapmak özellikle anti-cheat, doğrulama mekanizmaları ve sunucu istemci iletişiminde koruma gerektiren bazı modüller için şu an riskli olabilir. Bu yüzden yapacağımız open-source geçiş, modüler ve sınırlı olacak - yani sadece topluluk katkısını güçlendirecek, sistemin güvenliğini riske atmayacak şekilde tasarlanacak.

İlerleyen sürümlerde bu konuda net bir plan ve zaman çizelgesi de yayınlayacağız. Takipte kalman yeterli. Fikrin için tekrardan teşekkürler :serefe:

"Kodunu yaz, gerisini compiler düşünsün." - Meçhul Yazılımcı
    

laéx

Güzel gözüküyor, ellerinize sağlık.  :serefe:


DracDonix

İmzanız forum kurallarına uymamaktadır. (daha küçük boyutta bir imza seçiniz.)

Krips Je

"Kodunu yaz, gerisini compiler düşünsün." - Meçhul Yazılımcı
    

spirit

L4MP, yüzeyde iddialı gözükse de, derinlemesine incelendiğinde teknik yetersizliklerin, yanlış tercihlerin ve eksik vizyonun şöyle iyi bi' yansıması olmuş. ;) "Bağımsız mimari", "sıfırdan yazılmış sistem" gibi terimlerle süslenmiş olsa da gerçekte tekerleği yeniden keşfetmeye benziyor.

eNet kullanmak...  :helal: Başlangıçtan sorgulanması gerekilen bir tercih olmuş. Ağ katmanı olarak eNet kullanmak çağın gerisinde kalmış bir "mühendislik" tercihi olmuş. Temel düzeyde güvenilir UDP sağlar ama modern oyun ağları için gereken connectionless güvenlik, delta-compression, otomatik channel prioritization, NAT traversal ya da latency compensation gibi gelişmiş sistemleri barındırmaz. Barındırmayacak da, SDK'yı ne kadar evirsen de, çevirsen de. R* bile RAGE üzerinden replikasyon ve prediksiyon modeline geçerken, burada hâlâ 2004'ten kalma eNet ile "optimizasyon" yapılmasından söz etmişsin. Neden RakNet değil? Neden Lidgren, ENet++ ya da Quiche gibi daha çağdaş protokoller değil? Çünkü sistem "tam kontrol" bahanesiyle primitif kalmayı seçmiş. Sunucu motorunun ".exe olarak bağımsız çalışması" modern çok oyunculu mimaride övünülecek bir şey değil, aksine teknik borcun açık ilanı değil mi? :maalesef: Docker desteği, orchestration (kubernetes, nomad), hot-reloadable script engine, module sandboxing? Hiçbiri yok. JSON API? Ne harika mk*  :) 2010'ların başına hoş geldiniz. GTA 4 milenyumun başlarında çıktı diye siz de onun patikasını takip edip vulgar sistemler kullanmayı seçmişsiniz herhalde. gRPC ve Protobuf varken hâlâ plaintext üzerinde veri aktarmak ciddi bir mimari hata. Oyun içi event sistemi dış dünyaya "JSON ile açılıyor" diyorsan, latency-sensitive bir uygulamada verimsizliği tercih etmişsin demek. "Her sunucu kendi lifecycle'ına sahiptir" ifadesiyle anlatılmak istenen şey belirsiz. Bağımsız instance yönetiminden mi bahsediliyor, yoksa crash sonrası otomatik recovery mi? Eğer bu kadar övülen lifecycle mantığı basit bir process restart'tan ibaretse, bu yazılımsal bir breakthrough değil, sadece bir while(true) loop'una try-catch eklemek. Gerçek zamanlı ve tutarlı senkronizasyon kelimeleri kulağa hoş gelse de, arkasında bir determinism modeli, entity interpolation/extrapolation sistemi, client-side öngörü algoritmaları veya snapshot delta compression gibi mekanizmalar yapıldı mı? Bahsedilmemiş. Bunlar olmadan senkronizasyon eNet ile lafta olmaz; sadece laglı bir eşleşme deneyimi sunarsın. Modül sistemiyle ilgili tek bilgi "tamamlanacak" olması. Ne tür bir scripting dili desteklenecek? eNet kadar ilkel bir middleware tercih ettiyseniz galebe scripting'i de Turbo Pascal ile yaptıracaksınız. Native API binding desteği de olmaz herhalde. Roadmap sadece vaatten ibaret. Bicameral sistemlerde daha ilk meclisten geçemeyen bill'ler neyse bu da öyle. Mod değil demekle mod olmaktan çıkmıyor yani. Sonuçta GTA 4'ün üzerine inşa edilmiş üçüncü parti bir yazılım. Lisanssız içerik kullanımı, memory patching ya da injection gibi yöntemler içeriyorsa (ki içermeli, yoksa client'i unutun. ha aynı zamanda t2 sizi izlerken de dikkatli olun  :P happinessmp, ivmp, gtac kapılarına koşarsınız) bu teknik olarak hâlâ bir modifikasyondur.

- raknet worshipper 3000, öyle rastgele bi' network specialist, 20 yıldır tersine mühendislikle gta açan tipten


haroldjackson

Alıntı yapılan: spirit - 01 Ağustos 2025, 14:19:36
L4MP, yüzeyde iddialı gözükse de, derinlemesine incelendiğinde teknik yetersizliklerin, yanlış tercihlerin ve eksik vizyonun şöyle iyi bi' yansıması olmuş. ;) "Bağımsız mimari", "sıfırdan yazılmış sistem" gibi terimlerle süslenmiş olsa da gerçekte tekerleği yeniden keşfetmeye benziyor.

eNet kullanmak...  :helal: Başlangıçtan sorgulanması gerekilen bir tercih olmuş. Ağ katmanı olarak eNet kullanmak çağın gerisinde kalmış bir "mühendislik" tercihi olmuş. Temel düzeyde güvenilir UDP sağlar ama modern oyun ağları için gereken connectionless güvenlik, delta-compression, otomatik channel prioritization, NAT traversal ya da latency compensation gibi gelişmiş sistemleri barındırmaz. Barındırmayacak da, SDK'yı ne kadar evirsen de, çevirsen de. R* bile RAGE üzerinden replikasyon ve prediksiyon modeline geçerken, burada hâlâ 2004'ten kalma eNet ile "optimizasyon" yapılmasından söz etmişsin. Neden RakNet değil? Neden Lidgren, ENet++ ya da Quiche gibi daha çağdaş protokoller değil? Çünkü sistem "tam kontrol" bahanesiyle primitif kalmayı seçmiş. Sunucu motorunun ".exe olarak bağımsız çalışması" modern çok oyunculu mimaride övünülecek bir şey değil, aksine teknik borcun açık ilanı değil mi? :maalesef: Docker desteği, orchestration (kubernetes, nomad), hot-reloadable script engine, module sandboxing? Hiçbiri yok. JSON API? Ne harika mk*  :) 2010'ların başına hoş geldiniz. GTA 4 milenyumun başlarında çıktı diye siz de onun patikasını takip edip vulgar sistemler kullanmayı seçmişsiniz herhalde. gRPC ve Protobuf varken hâlâ plaintext üzerinde veri aktarmak ciddi bir mimari hata. Oyun içi event sistemi dış dünyaya "JSON ile açılıyor" diyorsan, latency-sensitive bir uygulamada verimsizliği tercih etmişsin demek. "Her sunucu kendi lifecycle'ına sahiptir" ifadesiyle anlatılmak istenen şey belirsiz. Bağımsız instance yönetiminden mi bahsediliyor, yoksa crash sonrası otomatik recovery mi? Eğer bu kadar övülen lifecycle mantığı basit bir process restart'tan ibaretse, bu yazılımsal bir breakthrough değil, sadece bir while(true) loop'una try-catch eklemek. Gerçek zamanlı ve tutarlı senkronizasyon kelimeleri kulağa hoş gelse de, arkasında bir determinism modeli, entity interpolation/extrapolation sistemi, client-side öngörü algoritmaları veya snapshot delta compression gibi mekanizmalar yapıldı mı? Bahsedilmemiş. Bunlar olmadan senkronizasyon eNet ile lafta olmaz; sadece laglı bir eşleşme deneyimi sunarsın. Modül sistemiyle ilgili tek bilgi "tamamlanacak" olması. Ne tür bir scripting dili desteklenecek? eNet kadar ilkel bir middleware tercih ettiyseniz galebe scripting'i de Turbo Pascal ile yaptıracaksınız. Native API binding desteği de olmaz herhalde. Roadmap sadece vaatten ibaret. Bicameral sistemlerde daha ilk meclisten geçemeyen bill'ler neyse bu da öyle. Mod değil demekle mod olmaktan çıkmıyor yani. Sonuçta GTA 4'ün üzerine inşa edilmiş üçüncü parti bir yazılım. Lisanssız içerik kullanımı, memory patching ya da injection gibi yöntemler içeriyorsa (ki içermeli, yoksa client'i unutun. ha aynı zamanda t2 sizi izlerken de dikkatli olun  :P happinessmp, ivmp, gtac kapılarına koşarsınız) bu teknik olarak hâlâ bir modifikasyondur.

- raknet worshipper 3000, öyle rastgele bi' network specialist, 20 yıldır tersine mühendislikle gta açan tipten

şu şekil okuduk

imza kalemle atılır

Krips Je

@spirit Teknik terimlerle dolu, ukalalıkla süslenmiş ama pratikten tamamen uzak bir metin yazmışsın. RFC ezberleyip, whitepaper okuyarak gerçek dünya sistem mimarileri üzerine hüküm veremezsin.

eNet tercihi çağın gerisinde falan değil. 50+ farklı senaryoda, yüksek paket kaybı ve jitter altında yapılan testlerde en stabil sonucu verdiği için kullanıldı. Raknet ya da Lidgren gibi daha featurerich görünen alternatifler özellikle yoğun trafik altında daha fazla bellek tüketimi ve delay oluşturuyor. Quiche gibi QUIC tabanlı çözümler ise oyun içi delay toleransı için değil, veri güvenliği odaklı. Bunuda öğrenmiş oldun  :helal:  yani teknik gerçeklik senin masa başı teorilerinden biraz daha farklı işliyor.

Json api tercihi debug kolaylığı, erişilebilirlik ve 3rd party sistemlere entegrasyon önceliğiyle yapıldı yani gRPC elbette daha verimli ama bizim önceliğimiz sıkıştırmadan çok geliştirilebilirlik ve erişim kolaylığıydı. Bu arada, Json api dışa açık değil. Kapsülleme içeride. Dış servisler erişemez. Bunuda öğrenmiş oldun.

Lifecycle konusu da process restart değil. Her instance kendi başına decision alabilir, izolasyon yapabilir, başka sunucularla senkronize olabilir. Her sunucu bağımsız çalışır lafı yazılımsal olarak sadece bir while[true] değil, kendi kaynaklarını yöneten izole birimlerdir. Yani microservice değil ama ona yakın mantıkla işliyor.

Bağımsız mimari dediğimiz şey, GTA 4 ün kendi client senkronizasyon sistemini hooklamayıp, sıfırdan UDP tabanlı senkron bir protokol kurmak. Yani mod değil. DLL injection ya da memory patching yöntemleri modifikasyon aracı olabilir ama biz, oyunun orijinal sistemine override yapmıyoruz. Ayrı bir bağlantı katmanı kuruyoruz. Bu da teknik olarak mod değil, harici multiplayer framework.

Son olarak da teoride çok şey yazmak kolay. Ama şu an o sistem çalışıyor. Oyuncu bağlanıyor, araç sürüyor, dünya senkronize oluyor. Yani senin sayfalarca yazdığın şeyi biz çoktan uyguladık. Sadece senin bilgin dışında gelişmiş olması, onun yanlış olduğunu göstermez.

Sen teknik konuşmaya devam et, biz de yazmaya ve test etmeye devam edelim. Sayemde çok şey öğrendin baksan.  :D

"Kodunu yaz, gerisini compiler düşünsün." - Meçhul Yazılımcı
    

spirit

Alıntı yapılan: Krips Je - 01 Ağustos 2025, 18:33:52
@spirit Teknik terimlerle dolu, ukalalıkla süslenmiş ama pratikten tamamen uzak bir metin yazmışsın. RFC ezberleyip, whitepaper okuyarak gerçek dünya sistem mimarileri üzerine hüküm veremezsin.

eNet tercihi çağın gerisinde falan değil. 50+ farklı senaryoda, yüksek paket kaybı ve jitter altında yapılan testlerde en stabil sonucu verdiği için kullanıldı. Raknet ya da Lidgren gibi daha featurerich görünen alternatifler özellikle yoğun trafik altında daha fazla bellek tüketimi ve delay oluşturuyor. Quiche gibi QUIC tabanlı çözümler ise oyun içi delay toleransı için değil, veri güvenliği odaklı. Bunuda öğrenmiş oldun  :helal:  yani teknik gerçeklik senin masa başı teorilerinden biraz daha farklı işliyor.

Json api tercihi debug kolaylığı, erişilebilirlik ve 3rd party sistemlere entegrasyon önceliğiyle yapıldı yani gRPC elbette daha verimli ama bizim önceliğimiz sıkıştırmadan çok geliştirilebilirlik ve erişim kolaylığıydı. Bu arada, Json api dışa açık değil. Kapsülleme içeride. Dış servisler erişemez. Bunuda öğrenmiş oldun.

Lifecycle konusu da process restart değil. Her instance kendi başına decision alabilir, izolasyon yapabilir, başka sunucularla senkronize olabilir. Her sunucu bağımsız çalışır lafı yazılımsal olarak sadece bir while[true] değil, kendi kaynaklarını yöneten izole birimlerdir. Yani microservice değil ama ona yakın mantıkla işliyor.

Bağımsız mimari dediğimiz şey, GTA 4 ün kendi client senkronizasyon sistemini hooklamayıp, sıfırdan UDP tabanlı senkron bir protokol kurmak. Yani mod değil. DLL injection ya da memory patching yöntemleri modifikasyon aracı olabilir ama biz, oyunun orijinal sistemine override yapmıyoruz. Ayrı bir bağlantı katmanı kuruyoruz. Bu da teknik olarak mod değil, harici multiplayer framework.

Son olarak da teoride çok şey yazmak kolay. Ama şu an o sistem çalışıyor. Oyuncu bağlanıyor, araç sürüyor, dünya senkronize oluyor. Yani senin sayfalarca yazdığın şeyi biz çoktan uyguladık. Sadece senin bilgin dışında gelişmiş olması, onun yanlış olduğunu göstermez.

Sen teknik konuşmaya devam et, biz de yazmaya ve test etmeye devam edelim. Sayemde çok şey öğrendin baksan.  :D

Yuh!!! :(
Gerçekten, teknik bir mimari eleştirisini "whitepaper ezberlemekle" geçiştirmeye çalışmak, aslında ne kadar savunmasız olduğunun ilk belirtisi değil mi pre-middleware specialist ağabey! Üstünkörü bir benchmark anekdotu atarak eNet tercihini rasyonalize etmek, veriyle değil "kendi yazdım, mecbur savunayım" dürtüsüyle hareket ettiğini açıkça gösteriyor yani, haberin ola. "50+ farklı senaryo", "yüksek jitter", "stabilite", kusura bakma ama bu açıklamalar, modern oyun mühendisliğinde "anlamlı" sayılmaz. Çünkü hangi tür jitter altında ne tür trafik modellerinde hangi parametrelerle test ettiğini belirtmeden söylenen her şey pazarlama kelimesinden öteye geçmez. IVMP'nin R* sunucularını lağvettikten sonra yaptığı zayıf reklam hilelerine benziyor. TCP'de bile "stabilite" diye tabir edilen şey UDP tabanlı oyun protokollerinde "false positive safety" ile cezalandırılır. eNet gibi 20 yıl önce yazılmış bir kütüphane, retransmission politikasında hala stop-and-wait hybrid kullanırken, sen çıkıp 2025'te bunu "en stabil" diye yutturuyorsan, ya konuyu bilmiyorsun ya da işine öyle geliyor. Raknet delay oluşturuyor, Lidgren bellek tüketiyor. Evet, çünkü onlar oyun içi davranışı stabilize etmeye çalışan middle-layer çözümler. Zaten "hafif" olması gereken UDP üzerine yazılan bu sistemlerin, belirli layer'lar eklemesi sistematik bir tradeoff. eNet'in "lightweight" olması bir meziyet değil, çünkü hiçbir şey yapmıyor. Prediction? Yok. Fragmentation compensation? Yok. NAT hole punching? Primitive. Senin tercihinin "light" olması senin çözümünün "iyi" olduğu anlamına gelmiyor. Üzgünüm, lightweight != rightweight. Json API erişilebilirlik için tercih edildi falan demişsin. Allah... :P Buna da artık "aha bir start-up cümlesi daha" diyeceğim. JSON'un debug kolaylığı diye savunduğun şey, latency-sensitive bir real-time sistemde CPU-bound dönüşüm overhead'i yaratıyor. Yani senin geliştiriciye "kolaylık" diye sunduğun şey, oyuncuya "gecikme" olarak dönüyor. Geliştirilebilirlik falan diyorsun ama ortada geliştirilebilecek bir event registry bile yok. O "kapsülleme içeride" cümlesi de komik, çünkü sen dış dünyaya "JSON API" tanımı yaptıysan, ister istemez dış sistem uyumluluğu, schema güvenliği, contract binding gibi dertlerin var. Şu an "değil" diyorsun, ama günün sonunda o API dışa açılacak. Aksi halde "API" değil, sadece lokal bir dispatchEvent() handler'ı olur. Lifecycle process restart değil, izole birimler.. Evet, e madem öyle sandboxing mi var (ikinciye sordum he, değerimi bil. tekrar cevaplamazsan var diyim)? Resource cgroup izolasyonu mu yapıyorsun? Yoksa senin "izolasyon" dediğin şey port range'leri ayırıp "her biri kendi portunda çalışıyor abi ya" demek mi? Stateless bir yapıda instance başlatmak "izolasyon" değil, "bağımsız çalıştırma". Mesela process crash sonrası persist edilen bir state var mı? Konsistent shared state replication? Var mı consensus algorithm ile senkronizasyon (Raft, Paxos)? Yoksa "birbirinden haber alıyorlar" mı? Kusura bakma ama bu tam olarak distributed sistem sandığını centralized config propagation yapmaktan ibaret. Override yapmıyoz, framework falan filan. Evet, Orange:MP hatta, değil mi? Şimdi işin en komik kısmına geldik. Hooklamadığın sistemde senkronizasyon kuruyorsan, bu doğrudan memory layer dışından replicate etmeye çalışma anlamına gelir. Yani senin client, oyunun kendi tick sistemine paralel bir layer yaratıyor. Ve bu layer native clock cycle ile uyumlu değilse, her zaman ghost input, unsynced entity ve visual de-sync üretir. Eğer "mod değil" diyorsan, oyunun kendi koduna erişmiyorsan, asla tam bir eşleşme sağlayamazsın. Ve "tam bir eşleşme" olmadan da bu, real-time multiplayer framework değil; sadece gecikmeli bir kontrol proxy'sidir.

Son olarak,

> Sen teknik konuş, biz çalıştırıyoruz.

Evet. Ama işte mesele de burada başlıyor. Çalıştırmak kolay, çalıştırdığın şeyi doğru yapmak mesele. Rust'la yazsan ne olur, eNet'i gömüp stabil desen ne olur? Mimaride temel problemler varsa, sistem değil tabela inşa ediyorsun. Ve evet, çalışıyor olabilir. Ama nerenin standardına göre çalışıyor? 2006'daki SA-MP kafasına göre mi, yoksa 2025'in ECS, deterministic rollback ve delta state compression çağına göre mi? Senin yaptığın şey, bir çölde yürüyüp ısıya alışınca "burası yaşam alanı" demek gibi. Oysa çölde yaşanmaz, sadece hayatta kalınır. Mühendislik de "ayağa kalktı" diye bitmez. Doğru ayağa kalktı mı, asıl soru bu. Ha tamam ya, boşversene; her şeyi yaptın, Meta'dan RakNet'in NCIP+ versiyonunu falan aldın, ara yazılım derdi falan, hiçbir şey yok. Yağ gibi akıp gidiyor, MTA:SA Blue'nun en stabil versiyonun da daha iyi. RevIVal dedikleri toplulukta bile 100 kişi anca yılda bir toplanıp GTA IV minigame'i oynuyor. Sen bu client'i kime sunuyorsun? Üç hafta sonra kaybolacak altmış oyuncuya mı? Yol yakınken vazgeç, çok istiyorsan böyle laga luga client işlerini RAGE için GTA VI projesinde project process manager ol. Cfx.Re ile rekabet edersiniz, en azından orada altmış değil de yüz binlerce oyuncu olacak, milyonlar hatta.

"sayemde çok şey öğrendin baksan"
evet ya, özellikle UDP'yi JSON'la sarınca hızlanıyor sanmak kısmı çok ufuk açıcıydı. 2004'te yazılmış bir kütüphaneyi 2025 mimarisine "bilerek" seçmek gibi ileri görüşlülüğü de ancak senin gibi birinden öğrenebilirdim. RFC değil, Reddit yorumu ezberleyenler için teknik rehberlik sağladığın için gerçekten minnettarım. Bir dahaki derste belki try-catch'in Kubernetes alternatifi olduğunu da öğreniriz senden -- sonuçta "çalışıyor" değil mi? :*


- yalnızca RFC ezberlemeyen, latency'nin ne zaman latency olduğunu bilen biri
Son düzenlenme: 01 Ağustos 2025, 19:02:22 spirit

spirit


zamanla.. benim fikirlerime hak vereceksiniz..
Son düzenlenme: 01 Ağustos 2025, 19:05:30 spirit Sebep: çok şey öğrendim.

spirit

Alıntı yapılan: Krips Je - 01 Ağustos 2025, 18:33:52
Sayemde çok şey öğrendin baksan.

Visual Basic'de combobox koymayı da öğretir misin? Launcher yapıyorum da.

Bir de şey, LinkedIn hesabına neden erişemiyorum? Bağlantın olmak isterdim, belki endorse bile ederdim profilini. Lütfen profilini açar mısın?
Son düzenlenme: 01 Ağustos 2025, 19:11:26 spirit

favdrizz

Spirit sanırım gerekli cevabı vermiş  :serefe: